本文來自:億恩網(wǎng)原創(chuàng)
作者:齊未來
引言 據(jù)Statista的數(shù)據(jù)顯示,全球的電子游戲活躍玩家數(shù)量近27億,這會(huì)是賣家可以發(fā)掘的機(jī)會(huì)嗎?
要問一個(gè)獨(dú)立站賣家怎么去營(yíng)銷,賣家肯定是如數(shù)家珍:SEO、電子郵件、社交媒體、網(wǎng)絡(luò)紅人......
此外,還有一種營(yíng)銷方式,被描述為“市場(chǎng)營(yíng)銷錯(cuò)失的最大機(jī)會(huì)?”,也就是在游戲行業(yè)的營(yíng)銷。
游戲行業(yè):市場(chǎng)營(yíng)銷錯(cuò)失的最大機(jī)會(huì)?
首先,我們先來看看以下數(shù)據(jù)↓
自2014年迄今,Statista在全球范圍內(nèi)展開了一項(xiàng)調(diào)查,并于今年發(fā)布了2015年至2023年全球活躍的電子游戲玩家數(shù)量的數(shù)據(jù)。
從上面這個(gè)圖表我們可以發(fā)現(xiàn),2015年的時(shí)候全球已經(jīng)有近20億的活躍游戲玩家,到2023年,這一數(shù)字更是有望突破30億。也有其他數(shù)據(jù)預(yù)測(cè)到2024年,游戲玩家的數(shù)量將超過35億。
此外,游戲在各個(gè)國(guó)家的普及率一直很高。
亞太地區(qū)是全球電子游戲產(chǎn)業(yè)的核心。據(jù)估計(jì),2020年該地區(qū)將有超過15億電子游戲玩家。
游戲也吸引了很多美國(guó)玩家。根據(jù)Nielsen的數(shù)據(jù),年齡在13歲以上的64%的美國(guó)人都在設(shè)備上玩電子游戲。
女性玩家也是一股不可忽視的力量,女性玩家將在2020年占美國(guó)游戲人口的41%,而2007年這一占比為38%。
游戲玩家的購(gòu)買力也是比較可觀的。
2018年的三個(gè)月內(nèi),全球游戲玩家在游戲上的平均花費(fèi)超過123美元,其中包括購(gòu)買完整游戲、下載和支持實(shí)時(shí)直播。
2020年第二季度,美國(guó)消費(fèi)者在電子游戲上的支出達(dá)到116億美元。
游戲行業(yè)規(guī)模巨大,并且其發(fā)展沒有放緩的跡象。
2019年,全球游戲市場(chǎng)的價(jià)值約為1515.5億美元。根據(jù)Mordor Intelligence的分析,從2020年到2025年,該行業(yè)的增長(zhǎng)率預(yù)計(jì)為9.17%,預(yù)計(jì)到2025年全球游戲行業(yè)的價(jià)值將達(dá)到2500億美元。
電子游戲是最受人們歡迎的娛樂方式之一,這也為品牌提供了吸引新的消費(fèi)者的機(jī)會(huì)。
游戲行業(yè)是一個(gè)龐大且易于參與的市場(chǎng)。比如說,賣家可以與在游戲中有影響的人進(jìn)行合作。YouTube上有48%的游戲玩家表示,他們實(shí)際上會(huì)花更多的時(shí)間觀看其他人玩游戲。
通過與品牌和產(chǎn)品相關(guān)的游戲名人進(jìn)行合作,賣家就可以快速建立品牌知名度并增加潛在客戶。隨著游戲的復(fù)雜性不斷提高,營(yíng)銷機(jī)會(huì)也不僅限于中斷性廣告。
綜合用戶數(shù)量、市場(chǎng)潛力等因素來看,游戲行業(yè)的營(yíng)銷不失為一種有潛力的新方式。營(yíng)銷方式諸多,各位賣家也要結(jié)合自己產(chǎn)品的情況,做出最優(yōu)選擇。
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